Pourquoi la plupart des jeux échouent
Ce ne sont presque jamais les graphismes. Ce sont ces quatre-là.
La boucle n’accroche pas
Le jeu est joli, la première partie est agréable, et personne ne revient le lendemain. La boucle de base n'a jamais été testée seule, sans habillage.
L’économie n’a pas été modélisée
Les prix, les devises et les récompenses sont posés à l'instinct en fin de projet. Résultat : soit ça ne rapporte rien, soit ça déséquilibre le jeu.
Rien après le lancement
Pas d'événements, pas de contenu saisonnier, pas de mesure. La courbe de rétention s'effondre en trois semaines et le budget d'acquisition part en fumée.
La technique bloque le contenu
Ajouter un niveau demande une release. Changer un prix demande un développeur. Le jeu ne peut plus évoluer au rythme de sa communauté.
Notre approche
Quatre phases. Une décision Go/No-Go à la fin de chacune.
Cadrage & boucle
2 à 3 semainesOn définit l'audience, la promesse et la boucle de base. On modélise l'économie sur tableur avant d'écrire une ligne de code. On chiffre la cible de rétention et le coût d'acquisition acceptable.
- Game design document court et opérationnel
- Modèle économique simulé (devises, prix, récompenses)
- Cibles de rétention J1 / J7 / J30
- Budget et planning de production
Prototype jouable
3 à 5 semainesUn build réel, sur téléphone, sans habillage définitif. Le seul objectif : vérifier que la boucle est amusante. On teste avec de vrais joueurs et on mesure. Si la boucle ne tient pas, on itère ou on arrête — avant la production.
- Build jouable iOS et Android
- Playtests encadrés et restitution
- Métriques de session mesurées
- Décision Go / No-Go argumentée
Production
3 à 6 moisDirection artistique, contenu, méta-jeu, achats in-app, sauvegarde cloud, mode hors-ligne. Pipeline de build automatisé et outils internes pour que votre équipe puisse ajouter du contenu sans développeur.
- Jeu complet iOS et Android
- Back-office de contenu et de configuration
- Achats in-app et analytics instrumentés
- Pipeline CI/CD vers les stores
Lancement & LiveOps
En continuFiches store et ASO, soft launch sur un marché test, puis exploitation : événements, défis, saisons, A/B testing. On pilote la rétention et le revenu par joueur au tableau de bord, semaine après semaine.
- Fiches store optimisées et trailers
- Calendrier LiveOps sur 6 mois
- Tableau de bord rétention et revenus
- Cycles d’A/B testing et itérations
Ce que vous recevez
Tout est livré, documenté et vous appartient.
Le jeu, iOS et Android
Builds signés, publiés sur l’App Store et Google Play sous votre compte éditeur.
Le code source
Dépôt complet, documenté, sans dépendance à un prestataire. Vous êtes propriétaire.
Un back-office
Niveaux, prix, événements et paramètres modifiables sans release ni développeur.
L’instrumentation
Analytics, funnels et tableaux de bord de rétention branchés dès le premier build.
Les assets
Fichiers sources de l’identité visuelle, illustrations, animations et bande-son.
La documentation
Game design document, architecture technique, runbook d’exploitation et calendrier LiveOps.
La preuve : Awale Flow
Notre premier titre, conçu et développé en interne.
Awale Flow prend un jeu de semailles africain vieux de plusieurs millénaires et le transforme en puzzle moderne : 7 types de graines, 4 royaumes, des sanctuaires à restaurer, des défis quotidiens et des duels. Sans publicité, sans collecte de données, entièrement jouable hors-ligne. C'est exactement la méthode décrite ci-dessus, appliquée à notre propre produit.
Questions fréquentes
Combien coûte un jeu mobile ?
Cela dépend entièrement du périmètre. Un prototype jouable qui valide la boucle représente quelques semaines de travail. Un jeu complet avec méta-jeu, économie et LiveOps se compte en mois. C'est précisément pour cela que nous découpons en quatre phases avec une décision Go/No-Go à chaque étape : vous n'engagez la phase suivante que si la précédente a prouvé quelque chose.
Pourquoi commencer par un prototype sans graphismes finaux ?
Parce qu'un beau jeu qui n'est pas amusant reste un jeu qui n'est pas amusant. Tester la boucle sans habillage évite de confondre le plaisir de jeu avec le plaisir visuel. Si la boucle tient en gris, elle tiendra en couleurs.
Unity, Godot ou web : comment choisissez-vous ?
Selon le jeu, pas selon la mode. Unity pour la 3D, les besoins d'écosystème et le publishing classique. Godot pour la 2D légère et l'indépendance en open source. Le web quand la diffusion virale et le zéro-installation priment, comme pour Awale Flow.
Peut-on faire un jeu de marque ou un serious game ?
Oui, et la méthode ne change pas. Un jeu de marque a en plus une contrainte : servir un objectif métier mesurable — notoriété, collecte de leads qualifiés, formation, engagement en point de vente. On définit cette métrique en phase de cadrage, au même titre que la rétention.
Qui possède le jeu à la fin ?
Vous. Code source, assets, comptes stores et données joueurs vous appartiennent. Nous livrons la documentation nécessaire pour que votre équipe ou un autre prestataire puisse reprendre l'exploitation.
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