Le volume est mort. La rétention paie.
387 milliards de dollars de marché en 2026. Mais les téléchargements ne progressent que de 0,8 % quand les achats intégrés grimpent de 10,6 %. La valeur ne vient plus des nouveaux joueurs - elle vient de ceux qui restent.
Ce ne sont presque jamais les graphismes
La boucle n’accroche pas
Le jeu est joli, la première partie est agréable, et personne ne revient le lendemain. La boucle de base n'a jamais été testée seule, sans habillage.
L’économie n’a pas été modélisée
Prix, devises et récompenses posés à l'instinct en fin de projet. Résultat binaire : soit ça ne rapporte rien, soit ça déséquilibre le jeu et fait fuir les joueurs.
Rien après le lancement
Pas d'événements, pas de contenu saisonnier, pas de mesure. La courbe de rétention s'effondre en trois semaines et le budget d'acquisition part en fumée.
Quatre phases, une décision à chaque étape
Vous n'engagez la phase suivante que si la précédente a prouvé quelque chose. C'est ce qui rend le projet arrêtable - donc finançable.
Cadrage & boucle - 2 à 3 semaines
Audience, promesse, boucle de base. L'économie est modélisée sur tableur avant la première ligne de code, avec les cibles de rétention J1, J7, J30 et le coût d'acquisition acceptable.
Prototype jouable - 3 à 5 semaines
Un build réel sur téléphone, sans habillage définitif. Unique objectif : vérifier que la boucle est amusante. Si elle ne tient pas, on itère ou on arrête - avant la production.
Production - 3 à 6 mois
Direction artistique, contenu, méta-jeu, achats in-app, sauvegarde cloud, hors-ligne. Plus un back-office pour que votre équipe ajoute du contenu sans développeur.
Lancement & LiveOps - en continu
ASO, soft launch sur un marché test, puis exploitation : événements, défis, saisons, A/B testing. On pilote rétention et revenu par joueur au tableau de bord, semaine après semaine.
Une boucle qui tient en gris tiendra en couleurs
Notre premier livrable n'est jamais une planche d'ambiance : c'est un jeu jouable sans habillage. Parce qu'un beau jeu qui n'est pas amusant reste un jeu qui n'est pas amusant - et qu'aucune direction artistique ne fera revenir un joueur le lendemain. On l'a appliqué à notre propre titre, Awale Flow.
Parler de mon projet