Por qué fracasan la mayoría de los juegos
Casi nunca son los gráficos. Son estos cuatro motivos.
El bucle no engancha
El juego es bonito, la primera partida es agradable y nadie vuelve al día siguiente. El bucle base nunca se probó solo, sin envoltorio.
La economía no se modeló
Precios, monedas y recompensas se fijan por instinto al final del proyecto. Resultado: o no genera nada, o desequilibra el juego.
Nada después del lanzamiento
Sin eventos, sin contenido de temporada, sin medición. La curva de retención se hunde en tres semanas y el presupuesto de adquisición se quema.
La técnica bloquea el contenido
Añadir un nivel exige una release. Cambiar un precio exige un desarrollador. El juego ya no evoluciona al ritmo de su comunidad.
Nuestro enfoque
Cuatro fases. Una decisión Go/No-Go al final de cada una.
Encuadre y bucle
2 a 3 semanasDefinimos la audiencia, la promesa y el bucle base. Modelamos la economía en hoja de cálculo antes de escribir una línea de código y fijamos el objetivo de retención y el coste de adquisición aceptable.
- Game design document breve y operativo
- Modelo económico simulado (monedas, precios, recompensas)
- Objetivos de retención D1 / D7 / D30
- Presupuesto y planning de producción
Prototipo jugable
3 a 5 semanasUna build real, en móvil, sin arte definitivo. Único objetivo: comprobar que el bucle divierte. Probamos con jugadores reales y medimos. Si el bucle no se sostiene, iteramos o paramos, antes de la producción.
- Build jugable iOS y Android
- Playtests moderados y conclusiones
- Métricas de sesión medidas
- Decisión Go / No-Go argumentada
Producción
3 a 6 mesesDirección artística, contenido, meta-juego, compras in-app, guardado en la nube, modo offline. Pipeline de build automatizado y herramientas internas para que su equipo añada contenido sin desarrollador.
- Juego completo iOS y Android
- Back-office de contenido y configuración
- Compras in-app y analytics instrumentados
- Pipeline CI/CD hacia las tiendas
Lanzamiento y LiveOps
ContinuoFichas de tienda y ASO, soft launch en un mercado de prueba y después explotación: eventos, retos, temporadas, A/B testing. Pilotamos la retención y el ingreso por jugador desde un cuadro de mando, semana a semana.
- Fichas de tienda optimizadas y tráilers
- Calendario LiveOps a 6 meses
- Cuadro de mando de retención e ingresos
- Ciclos de A/B testing e iteraciones
Lo que recibe
Todo se entrega, se documenta y le pertenece.
El juego, iOS y Android
Builds firmadas, publicadas en App Store y Google Play bajo su cuenta de editor.
El código fuente
Repositorio completo y documentado, sin dependencia de un proveedor. Usted es propietario.
Un back-office
Niveles, precios, eventos y parámetros modificables sin release ni desarrollador.
La instrumentación
Analytics, funnels y cuadros de mando de retención conectados desde la primera build.
Los assets
Archivos fuente de la identidad visual, ilustraciones, animaciones y banda sonora.
La documentación
Game design document, arquitectura técnica, runbook de explotación y calendario LiveOps.
La prueba: Awale Flow
Nuestro primer título, diseñado y desarrollado internamente.
Awale Flow toma un juego africano de siembra con miles de años de historia y lo convierte en un puzzle moderno: 7 tipos de semillas, 4 reinos, santuarios que restaurar, retos diarios y duelos. Sin publicidad, sin recogida de datos, totalmente jugable offline. Es exactamente el método descrito arriba, aplicado a nuestro propio producto.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta un juego móvil?
Depende por completo del alcance. Un prototipo jugable que valida el bucle son unas semanas de trabajo. Un juego completo con meta-juego, economía y LiveOps se cuenta en meses. Por eso dividimos en cuatro fases con decisión Go/No-Go en cada etapa: solo compromete la fase siguiente si la anterior ha demostrado algo.
¿Por qué empezar con un prototipo sin gráficos finales?
Porque un juego bonito que no divierte sigue siendo un juego que no divierte. Probar el bucle sin envoltorio evita confundir el placer de juego con el placer visual. Si el bucle funciona en gris, funcionará en color.
Unity, Godot o web: ¿cómo eligen?
Según el juego, no según la moda. Unity para 3D, necesidades de ecosistema y publishing clásico. Godot para 2D ligero e independencia open source. Web cuando priman la difusión viral y el cero instalación, como en Awale Flow.
¿Se puede hacer un juego de marca o un serious game?
Sí, y el método no cambia. Un juego de marca añade una restricción: servir un objetivo de negocio medible — notoriedad, captación de leads cualificados, formación, engagement en punto de venta. Definimos esa métrica en el encuadre, igual que la retención.
¿Quién es propietario del juego al final?
Usted. Código fuente, assets, cuentas de tienda y datos de jugadores le pertenecen. Entregamos la documentación necesaria para que su equipo u otro proveedor retome la explotación.
Transformemos su proyecto digital juntos
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